NativeActivity'den taşıma Android Game Development Kit'in bir parçasıdır.
Bu sayfada, Android oyun projenizde NativeActivity
'den GameActivity
'e nasıl geçiş yapacağınız açıklanmaktadır.
GameActivity
, Android çerçevesindeki NativeActivity
'ye dayanır ve geliştirmeler ile yeni özellikler içerir:
- Jetpack'ten
Fragment
desteklenir. - Yumuşak klavye entegrasyonunu kolaylaştırmak için
TextInput
desteği ekler. NativeActivity
onInputEvent
arayüzü yerineGameActivity
Java sınıfındaki dokunma ve tuş etkinliklerini işler.
Taşıma işleminden önce, projenizde GameActivity
'ı nasıl ayarlayıp entegre edeceğinizi açıklayan başlangıç kılavuzunu okumanızı öneririz.
Java derleme komut dosyası güncellemeleri
GameActivity
, Jetpack kitaplığı olarak dağıtılır. Başlangıç kılavuzunda açıklanan Gradle komut dosyası güncelleme adımlarını uyguladığınızdan emin olun:
Projenizin
gradle.properties
dosyasında Jetpack kitaplığını etkinleştirin:android.useAndroidX=true
İsteğe bağlı olarak, aynı
gradle.properties
dosyasında bir Prefab sürümü belirtin. Örneğin:android.prefabVersion=2.0.0
Uygulamanızın
build.gradle
dosyasında Prefab özelliğini etkinleştirin:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
Uygulamanıza
GameActivity
bağımlılığını ekleyin:core
vegames-activity
kitaplıklarını ekleyin.- Mevcut desteklenen minimum API seviyeniz 16'dan düşükse bunu en az 16 olacak şekilde güncelleyin.
- Derlenmiş SDK sürümünü,
games-activity
kitaplığının gerektirdiği sürüme güncelleyin. Jetpack genellikle yayın derleme zamanında en yeni SDK sürümünü gerektirir.
Güncellenen
build.gradle
dosyanız şöyle görünebilir:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
Kotlin veya Java kodu güncellemeleri
NativeActivity
, başlangıç etkinliği olarak kullanılabilir ve tam ekran bir uygulama oluşturur. Şu anda GameActivity, başlangıç etkinliği olarak kullanılamaz. Uygulamalar, GameActivity
öğesinden bir sınıf türetmeli ve bunu başlangıç etkinliği olarak kullanmalıdır. Tam ekran uygulama oluşturmak için ek yapılandırma değişiklikleri de yapmanız gerekir.
Aşağıdaki adımlarda, uygulamanızın başlangıç etkinliği olarak NativeActivity
kullandığı varsayılmaktadır. Bu durum geçerli değilse çoğu adımı atlayabilirsiniz.
Yeni başlangıç etkinliğine ev sahipliği yapacak bir Kotlin veya Java dosyası oluşturun. Örneğin, aşağıdaki kod, başlatma etkinliği olarak
MainActivity
öğesini oluşturur ve uygulamanın ana yerel kitaplığı olanlibAndroidGame.so
öğesini yükler:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
res\values\themes.xml
dosyasında tam ekran uygulama teması oluşturun:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
Temayı
AndroidManifest.xml
dosyasındaki uygulamaya uygulayın:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
Tam ekran moduyla ilgili ayrıntılı talimatlar için kapsamlı kılavuzu ve games-samples deposundaki örnek uygulamayı inceleyin.
Bu taşıma kılavuzu, yerel kitaplık adını değiştirmez. Değiştirirseniz yerel kitaplık adlarının aşağıdaki üç konumda tutarlı olduğundan emin olun:
Kotlin veya Java kodu:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
C/C++ derleme komut dosyası içinde (ör.
CMakeLists.txt
):add_library(AndroidGame ...)
C/C++ derleme komut dosyası güncellemeleri
Bu bölümdeki talimatlarda örnek olarak cmake
kullanılmaktadır. Uygulamanızda ndk-build
kullanılıyorsa bunları ndk-build dokümanları sayfasında açıklanan eşdeğer komutlarla eşlemeniz gerekir.
GameActivity'nin C/C++ uygulaması, kaynak kodu sürümü sunmaktadır. 1.2.2 ve sonraki sürümler için statik kitaplık sürümü sağlanır. Statik kitaplık, önerilen sürüm türüdür.
Sürüm, prefab
yardımcı programı ile AAR'nin içine yerleştirilir. Yerel kod, GameActivity'nin C/C++ kaynaklarını ve native_app_glue
kodunu içerir. Uygulamanızın C/C++ koduyla birlikte oluşturulmaları gerekir.
NativeActivity
uygulama, NDK'da gönderilen native_app_glue
kodunu zaten kullanıyor. Bunu GameActivity'nin native_app_glue
sürümüyle değiştirmeniz gerekir. Bunun dışında, başlangıç kılavuzunda belgelenen tüm cmake
adımlar geçerlidir:
C/C++ statik kitaplığını veya C/++ kaynak kodunu projenize aşağıdaki şekilde aktarın.
Statik kitaplık
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasında,game-activity
statik kitaplığınıgame-activity_static
prefab modülüne aktarın:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
Kaynak kodu
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasındagame-activity
paketini içe aktarın ve hedefinize ekleyin.game-activity
paketilibandroid.so
gerektirir. Bu nedenle, eksikse onu da içe aktarmanız gerekir.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
NDK'nın
native_app_glue
koduna yapılan tüm referansları kaldırın. Örneğin:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
Kaynak kodu sürümünü kullanıyorsanız
GameActivity
kaynak dosyalarını ekleyin. Aksi takdirde bu adımı atlayın.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
UnsatisfiedLinkError sorununu çözme
com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
işlevi için UnsatsifiedLinkError
ile karşılaşırsanız CMakeLists.txt
dosyanıza şu kodu ekleyin:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
C/C++ kaynak kodu güncellemeleri
Uygulamanızdaki NativeActivity
referanslarını GameActivity
ile değiştirmek için aşağıdaki adımları uygulayın:
GameActivity
ile yayınlanannative_app_glue
sürümünü kullanın. Tümandroid_native_app_glue.h
kullanımlarını arayıp şununla değiştirin:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
Uygulamanızın tüm giriş cihazlarından giriş etkinlikleri alabilmesi için hem hareket etkinliği filtresini hem de önemli etkinlik filtresini
NULL
olarak ayarlayın. Bu işlemi genellikleandroid_main()
işlevi içinde yaparsınız:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
AInputEvent
ile ilgili kodu kaldırın ve GameActivity'ninInputBuffer
uygulamasıyla değiştirin:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
NativeActivity'ye eklenen mantığı inceleyin ve güncelleyin
AInputEvent
. Önceki adımda gösterildiği gibi, GameActivity'ninInputBuffer
işlemesiALooper_pollOnce()
döngüsünün dışındadır.android_app::activity->clazz
kullanımı yerineandroid_app:: activity->javaGameActivity
kullanın. GameActivity, JavaGameActivity
örneğini yeniden adlandırır.
Ek adımlar
Önceki adımlarda NativeActivity'nin işlevselliği ele alınmıştır ancak GameActivity
'da kullanmak isteyebileceğiniz ek özellikler vardır:
- TextInput.
- Oyun kumandası.
- Fragment.
- NativeAppGlueAppCmd içinde tanımlanan yeni pencere InSets komutları.
Bu özellikleri incelemenizi ve oyunlarınızda uygun şekilde kullanmanızı öneririz.
GameActivity veya diğer AGDK kitaplıklarıyla ilgili sorularınız ya da önerileriniz varsa hata kaydı oluşturarak bize bildirin.