NativeActivity'den taşıma   Android Game Development Kit'in bir parçasıdır.

Bu sayfada, Android oyun projenizde NativeActivity'den GameActivity'e nasıl geçiş yapacağınız açıklanmaktadır.

GameActivity, Android çerçevesindeki NativeActivity'ye dayanır ve geliştirmeler ile yeni özellikler içerir:

  • Jetpack'ten Fragment desteklenir.
  • Yumuşak klavye entegrasyonunu kolaylaştırmak için TextInput desteği ekler.
  • NativeActivity onInputEvent arayüzü yerine GameActivity Java sınıfındaki dokunma ve tuş etkinliklerini işler.

Taşıma işleminden önce, projenizde GameActivity'ı nasıl ayarlayıp entegre edeceğinizi açıklayan başlangıç kılavuzunu okumanızı öneririz.

Java derleme komut dosyası güncellemeleri

GameActivity, Jetpack kitaplığı olarak dağıtılır. Başlangıç kılavuzunda açıklanan Gradle komut dosyası güncelleme adımlarını uyguladığınızdan emin olun:

  1. Projenizin gradle.properties dosyasında Jetpack kitaplığını etkinleştirin:

    android.useAndroidX=true
    
  2. İsteğe bağlı olarak, aynı gradle.properties dosyasında bir Prefab sürümü belirtin. Örneğin:

    android.prefabVersion=2.0.0
    
  3. Uygulamanızın build.gradle dosyasında Prefab özelliğini etkinleştirin:

    android {
        ... // other configurations
        buildFeatures.prefab true
    }
    
  4. Uygulamanıza GameActivity bağımlılığını ekleyin:

    1. core ve games-activity kitaplıklarını ekleyin.
    2. Mevcut desteklenen minimum API seviyeniz 16'dan düşükse bunu en az 16 olacak şekilde güncelleyin.
    3. Derlenmiş SDK sürümünü, games-activity kitaplığının gerektirdiği sürüme güncelleyin. Jetpack genellikle yayın derleme zamanında en yeni SDK sürümünü gerektirir.

    Güncellenen build.gradle dosyanız şöyle görünebilir:

    android {
        compiledSdkVersion 33
        ... // other configurations.
        defaultConfig {
            minSdkVersion 16
        }
        ... // other configurations.
    
        buildFeatures.prefab true
    }
    dependencies {
        implementation 'androidx.core:core:1.9.0'
        implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2'
    }
    

Kotlin veya Java kodu güncellemeleri

NativeActivity, başlangıç etkinliği olarak kullanılabilir ve tam ekran bir uygulama oluşturur. Şu anda GameActivity, başlangıç etkinliği olarak kullanılamaz. Uygulamalar, GameActivity öğesinden bir sınıf türetmeli ve bunu başlangıç etkinliği olarak kullanmalıdır. Tam ekran uygulama oluşturmak için ek yapılandırma değişiklikleri de yapmanız gerekir.

Aşağıdaki adımlarda, uygulamanızın başlangıç etkinliği olarak NativeActivity kullandığı varsayılmaktadır. Bu durum geçerli değilse çoğu adımı atlayabilirsiniz.

  1. Yeni başlangıç etkinliğine ev sahipliği yapacak bir Kotlin veya Java dosyası oluşturun. Örneğin, aşağıdaki kod, başlatma etkinliği olarak MainActivity öğesini oluşturur ve uygulamanın ana yerel kitaplığı olan libAndroidGame.so öğesini yükler:

    Kotlin

    class MainActivity : GameActivity() {
       override fun onResume() {
           super.onResume()
           // Use the function recommended from the following page:
           // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
           hideSystemBars()
       }
       companion object {
           init {
               System.loadLibrary("AndroidGame")
           }
       }
    }

    Java

      public class MainActivity extends GameActivity {
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              // Use the function recommended from
              // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
              hideSystemBars();
          }
          static {
              System.loadLibrary("AndroidGame");
          }
      }
  2. res\values\themes.xml dosyasında tam ekran uygulama teması oluşturun:

    <resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
        <!-- Base application theme. -->
        <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
            <item name="android:windowFullscreen">true</item>
            <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>"
        </style>
    </resources>
    
  3. Temayı AndroidManifest.xml dosyasındaki uygulamaya uygulayın:

    <application  android:theme=”@style/Application.Fullscreen”>
         <!-- other configurations not listed here. -->
    </application>
    

    Tam ekran moduyla ilgili ayrıntılı talimatlar için kapsamlı kılavuzu ve games-samples deposundaki örnek uygulamayı inceleyin.

Bu taşıma kılavuzu, yerel kitaplık adını değiştirmez. Değiştirirseniz yerel kitaplık adlarının aşağıdaki üç konumda tutarlı olduğundan emin olun:

  • Kotlin veya Java kodu:

    System.loadLibrary(AndroidGame)
    
  • AndroidManifest.xml:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="AndroidGame" />
    
  • C/C++ derleme komut dosyası içinde (ör. CMakeLists.txt):

    add_library(AndroidGame ...)
    

C/C++ derleme komut dosyası güncellemeleri

Bu bölümdeki talimatlarda örnek olarak cmake kullanılmaktadır. Uygulamanızda ndk-build kullanılıyorsa bunları ndk-build dokümanları sayfasında açıklanan eşdeğer komutlarla eşlemeniz gerekir.

GameActivity'nin C/C++ uygulaması, kaynak kodu sürümü sunmaktadır. 1.2.2 ve sonraki sürümler için statik kitaplık sürümü sağlanır. Statik kitaplık, önerilen sürüm türüdür.

Sürüm, prefab yardımcı programı ile AAR'nin içine yerleştirilir. Yerel kod, GameActivity'nin C/C++ kaynaklarını ve native_app_glue kodunu içerir. Uygulamanızın C/C++ koduyla birlikte oluşturulmaları gerekir.

NativeActivity uygulama, NDK'da gönderilen native_app_glue kodunu zaten kullanıyor. Bunu GameActivity'nin native_app_glue sürümüyle değiştirmeniz gerekir. Bunun dışında, başlangıç kılavuzunda belgelenen tüm cmake adımlar geçerlidir:

  • C/C++ statik kitaplığını veya C/++ kaynak kodunu projenize aşağıdaki şekilde aktarın.

    Statik kitaplık

    Projenizin CMakeLists.txt dosyasında, game-activity statik kitaplığını game-activity_static prefab modülüne aktarın:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    Kaynak kodu

    Projenizin CMakeLists.txt dosyasında game-activity paketini içe aktarın ve hedefinize ekleyin. game-activity paketi libandroid.so gerektirir. Bu nedenle, eksikse onu da içe aktarmanız gerekir.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    
  • NDK'nın native_app_glue koduna yapılan tüm referansları kaldırın. Örneğin:

    ${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ...
    set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
        "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
    
  • Kaynak kodu sürümünü kullanıyorsanız GameActivity kaynak dosyalarını ekleyin. Aksi takdirde bu adımı atlayın.

    get_target_property(game-activity-include
                        game-activity::game-activity
                        INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES)
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED
        main.cpp
        ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp
        ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
    

UnsatisfiedLinkError sorununu çözme

com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode() işlevi için UnsatsifiedLinkError ile karşılaşırsanız CMakeLists.txt dosyanıza şu kodu ekleyin:

set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
    "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
    Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")

C/C++ kaynak kodu güncellemeleri

Uygulamanızdaki NativeActivity referanslarını GameActivity ile değiştirmek için aşağıdaki adımları uygulayın:

  • GameActivity ile yayınlanan native_app_glue sürümünü kullanın. Tüm android_native_app_glue.h kullanımlarını arayıp şununla değiştirin:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
  • Uygulamanızın tüm giriş cihazlarından giriş etkinlikleri alabilmesi için hem hareket etkinliği filtresini hem de önemli etkinlik filtresini NULL olarak ayarlayın. Bu işlemi genellikle android_main() işlevi içinde yaparsınız:

    void android_main(android_app* app) {
        ... // other init code.
    
        android_app_set_key_event_filter(app, NULL);
        android_app_set_motion_event_filter(app, NULL);
    
        ... // additional init code, and game loop code.
    }
    
  • AInputEvent ile ilgili kodu kaldırın ve GameActivity'nin InputBuffer uygulamasıyla değiştirin:

    while (true) {
        // Read all pending events.
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block forever waiting for events.
        // If animating, loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events,
                                (void**)&source)) >= 0) {
           // Process this app cycle or inset change event.
           if (source) {
               source->process(source->app, source);
           }
    
              ... // Other processing.
    
           // Check if app is exiting.
           if (state->destroyRequested) {
               engine_term_display(&engine);
               return;
           }
        }
        // Process input events if there are any.
        engine_handle_input(state);
    
       if (engine.animating) {
           // Draw a game frame.
       }
    }
    
    // Implement input event handling function.
    static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) {
       auto* engine = (struct engine*)app->userData;
       auto ib = android_app_swap_input_buffers(app);
       if (ib && ib->motionEventsCount) {
           for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) {
               auto *event = &ib->motionEvents[i];
               int32_t ptrIdx = 0;
               switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) {
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                       // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers
                       ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >>
                                AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                       engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X);
                       engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y);
                       break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                    // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers
                    // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved
                    // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is
                    // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there
                    // might be multiple pointers moved at the same time).
                        ...
                       break;
               }
           }
           android_app_clear_motion_events(ib);
       }
    
       // Process the KeyEvent in a similar way.
           ...
    
       return 0;
    }
    
  • NativeActivity'ye eklenen mantığı inceleyin ve güncelleyin AInputEvent. Önceki adımda gösterildiği gibi, GameActivity'nin InputBuffer işlemesi ALooper_pollOnce() döngüsünün dışındadır.

  • android_app::activity->clazz kullanımı yerine android_app:: activity->javaGameActivity kullanın. GameActivity, Java GameActivity örneğini yeniden adlandırır.

Ek adımlar

Önceki adımlarda NativeActivity'nin işlevselliği ele alınmıştır ancak GameActivity'da kullanmak isteyebileceğiniz ek özellikler vardır:

Bu özellikleri incelemenizi ve oyunlarınızda uygun şekilde kullanmanızı öneririz.

GameActivity veya diğer AGDK kitaplıklarıyla ilgili sorularınız ya da önerileriniz varsa hata kaydı oluşturarak bize bildirin.