เรขาคณิต

เกม 3 มิติที่ทำงานได้ดีในอุปกรณ์จำนวนมากที่สุดเริ่มต้นด้วยอาร์ตเวิร์ก 3 มิติที่ ออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากหน่วยประมวลผลกราฟิกให้ได้มากที่สุด คู่มือนี้ จะเน้นการเพิ่มประสิทธิภาพและแนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับชิ้นงาน 3 มิติบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อให้ เกมทำงานได้ดีขึ้นและลดการใช้พลังงาน

เนื้อหาบางส่วนของบทความนี้อิงตามผลงานที่ Arm Limited เป็นผู้มีส่วนร่วมและเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์

คำจำกัดความของเรขาคณิต

เรขาคณิตหรือตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมคือชุดของจุดยอด ขอบ และหน้า ซึ่งประกอบกันเป็นรูปร่างของออบเจ็กต์ 3 มิติ ซึ่งอาจเป็นรถยนต์ อาวุธ สภาพแวดล้อม ตัวละคร หรือชิ้นงานภาพใดก็ได้ในเกม

รูปที่ 1 จุดยอด ขอบ และสามเหลี่ยมของลูกบาศก์

เรขาคณิตประกอบด้วยส่วนต่างๆ ต่อไปนี้

  • จุดยอด: คำนามพหูพจน์สำหรับจุดยอด จุดเหล่านี้กำหนด โครงสร้างของออบเจ็กต์ในพื้นที่ 3 มิติ

  • ขอบ: จุดยอด 2 จุดที่เชื่อมต่อกันด้วยเส้นตรง

  • สามเหลี่ยม: จุดยอด 3 จุดที่เชื่อมต่อกันด้วยขอบ 3 เส้นจะสร้างสามเหลี่ยม ซึ่ง��างครั้งเรียกว่ารูปหลายเหลี่ยมหรือหน้า ภายในซอฟต์แวร์ 3 มิติ เช่น 3ds Max, Maya หรือ Blender โดยปกติแล้วคุณจะทำงานกับ รูปสี่เหลี่ยม Quad เป็นรูปหลายเหลี่ยม 4 ด้าน ซึ่งแก้ไขและใช้งานได้ง่ายกว่า เมื่อแสดงผล รูปหลายเหลี่ยมเหล่านี้จะแสดงบนหน้าจอเป็นรูปสามเหลี่ยม

ใช้ส่วนต่อไปนี้เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรขาคณิต

การใช้สามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม

ส่วนนี้จะอธิบายแนวทางปฏิบัติแนะนำเมื่อใช้สามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม ซึ่งรวมถึงคำแนะนำต่อไปนี้

ลดจำนวนสามเหลี่ยม

หากใส่สามเหลี่ยมมากเกินไป ประสิทธิภาพของเกมจะลดลง

ใช้จำนวนสามเหลี่ยมน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราขอแนะนำให้ใช้เพียงพอ เพื่อให้ได้คุณภาพที่คุณต้องการ พิจารณาผลกระทบต่อประสิทธิภาพเมื่อสร้าง เนื้อหาสำหรับเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ การประมวลผลจุดยอดมีค่าใช้จ่ายสูง ยิ่งมีจุดยอดน้อยเท่าไหร่ ประสิทธิภาพโดยรวมของเกมก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น นอกจากนี้ ยิ่งใช้สามเหลี่ยมน้อยเท่าใด เกมก็จะยิ่งทำงานบนอุปกรณ์ได้มากขึ้นโดยไม่ต้องใช้ GPU ที่มีประสิทธิภาพสูง

รูปภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าคุณยังคงรักษาคุณภาพได้โดยใช้สามเหลี่ยมน้อยลง

ออ��เจ็กต์ทางด้านซ้ายมีสามเหลี่ยม 584 รูป ส่วนออบเจ็กต์ทางด้านขวามี 704 รูป

รูปที่ 2 การเปรียบเทียบออบเจ็กต์ 2 รายการที่มีจำนวนสามเหลี่ยมแตกต่างกันซึ่งดูเหมือนกันในโหมดเฉดสี ในออบเจ็กต์ทางด้านซ้าย ระบบนำขอบที่ ไม่ได้มีส่วนทำให้เกิดภาพเงาออก

ในแพลตฟอร์มอุปกรณ์เคลื่อนที่ จำนวนจุดยอดสูงสุดทั่วไปสำหรับแต่ละเมช คือ 65,535 คุณต้องมีจำนวนผู้ติดตามไม่เกินจำนวนนี้เพื่อให้มั่นใจว่าระบบจะเข้ากันได้สูงสุด

สาเหตุที่ต้องจำกัดก็คือ GPU ทั้งหมดรับประกันการรองรับดัชนี 16 บิตเท่านั้น ซึ่งแสดงช่วงจาก 0 ถึง 65,535 จุดยอดได้ GPU รุ่นใหม่ส่วนใหญ่รองรับดัชนี 32 บิต ซึ่งแสดงถึงช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 4,294,967,295 จุดยอด หากคุณใช้ดัชนี 16 บิตและเกินช่วงที่รองรับ จะทำให้เรขาคณิตขาดหายไปหรือแสดงผลไม่ถูกต้อง

ดูและทดสอบเกมในอุปกรณ์ใดก็ตามที่คุณตั้งใจจะเผยแพร่เสมอแทนที่จะดูในจอภาพ PC โมเดลบางรายการที่มีรายละเอียดสูงอาจแสดงผลไม่ถูกต้อง หรืออาจไม่ปรากฏในอุปกรณ์เคลื่อนที่

เราขอแนะนำให้ใช้สามเหลี่ยมมากขึ้นกับออบเจ็กต์ในเบื้องหน้า และใช้น้อยลงกับออบเจ็กต์ในเบื้องหลัง ซึ่งจะเป็นประโยชน์มากกว่าสำหรับเกมที่มีมุมมองกล้องคงที่ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงการใช้รายละเอียดที่เหมาะสมในออบเจ็กต์ต่างๆ

รายละเอียดในออบเจ็กต์เบื้องหน้าสร้างขึ้นด้วยสามเหลี่ยม รายละเอียดพื้นหลังจะฝังอยู่ในพื้นผิวเรียบ

รูปที่ 3 ตัวอย่างนี้แสดงรายละเอียดระดับสูงของวัตถุในเบื้องหน้า เมื่อเทียบกับวัตถุในเบื้องหลัง

จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุดที่คุณควรใช้สำหรับโมเดลจะแตกต่างกันไปตามอุปกรณ์และเนื้อหา หากมีออบเจ็กต์บนหน้าจอมากขึ้น ให้ใช้สามเหลี่ยมน้อยลง สำหรับแต่ละโมเดล หากแสดงออบเจ็กต์เพียง 2 หรือ 3 รายการ ออบเจ็กต์เหล่านั้นอาจมีสามเหลี่ยมมากกว่า

ตัวอย่า��ต่อไปนี้แสดงโมเดล 2 รายการจากเดโมที่แตกต่างกัน การสาธิต Circuit VR มีตัวละครหุ่นยนต์เพียงตัวเดียว เนื่องจากมีออบเจ็กต์เพียงชิ้นเดียว โมเดลหุ่นยนต์ จึงมีจำนวนสามเหลี่ยมสูงกว่า ส่วนโมเดลอื่นๆ มาจากเดโมกองทัพ ภาพสาธิตนี้มีทหารหลายร้อยคนในแต่ละเฟรม ดังนั้นทหารแต่ละคนจึงมีสามเหลี่ยมน้อยลง

รูปที่ 4 การเปรียบเทียบจำนวนสามเหลี่ยมสำหรับกรณีการใช้งาน 2 กรณีที่แตกต่างกัน ทางด้าน ซ้าย หุ่นยนต์ CircuitVR มีสามเหลี่ยม 11,000 รูป ทางด้านขวา ทหารกองทัพ มีสามเหลี่ยม 360 รูป

ตัวอย่างการใช้สามเหลี่ยม

รูปต่อไปนี้เป็นตัวอย่างจำนวนสามเหลี่ยมที่ใช้ในเทคเดโมของกองทัพ

ในเดโมกองทัพ ซึ่งเป็นเดโมเทคโนโลยีมือถือ 64 บิตที่สร้างขึ้นใน Unity กล้องจะอยู่กับที่และมีตัวละครเคลื่อนไหวจำนวนมาก โดยรวมแล้วแต่ละเฟรมจะแสดงผล รูปสามเหลี่ยมประมาณ 210,000 รูป จำนวนสามเหลี่ยมนี้ช่วยให้การสาธิตทำงานได้อย่างเสถียรที่ประมาณ 30 เฟรมต่อวินาที (FPS)

รูปที่ 5 ตัวอย่างการแสดงผลจากเดโมเทคโนโลยีของ The Armies ซึ่งแสดงจำนวน สามเหลี่ยมที่ใช้

ออบเจ็กต์ที่ใหญ่ที่สุดในฉาก ซึ่งก็คือหอคอยปืนใหญ่ มีรูปสามเหลี่ยมประมาณ 3,000 รูป เนื่องจากกินพื้นที่ส่วนใหญ่ของหน้าจอ

ตัวละครแต่ละตัวใช้สามเหลี่ยมประมาณ 360 รูป เนื่องจากมีจำนวนมากและมองเห็นได้จากระยะไกลเท่านั้น จึงไม่จำเป็นต้องใช้สามเหลี่ยมมากนัก จากมุมมองของกล้องแล้ว ดูเหมือนว่าทั้งคู่จะเหมาะสมกัน

รูปที่ 6 ภาพทหารที่มีรูปสามเหลี่ยมต่ำใน Tech Demo ของ Armies

ใช้สามเหลี่ยมในพื้นที่สำคัญ

จุดยอดมีราคาแพงมากในแพลตฟอร์มอุปกรณ์เคลื่อนที่ วางจุดยอดในพื้นที่ที่ช่วยเพิ่มคุณภาพของภาพในเกมเพื่อป้องกันไม่ให้งบประมาณการประมวลผลสูญเปล่า รายละเอียดเล็กๆ บนออบเจ็กต์ 3 มิติอาจไม่ปรากฏบนหน้าจอสุดท้ายของเกม รายละเอียดเล็กๆ อาจมองไม่เห็นเน��่องจากขนาดหน้าจอเล็กและตำแหน่งของออบเจ็กต์ 3 มิติ

ให้เน้นที่รูปร่างขนาดใหญ่ซึ่งทำให้เกิดเงาแทนที่จะเน้นรายละเอียดเล็กๆ รูปภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการโฟกัสที่เงา

รูปที่ 7 เส้นสีแดงรอบหุ่นยนต์แสดงถึงเงาของหุ่นยนต์

เราขอแนะนำให้คุณใช้สามเหลี่ยมน้อยลงในพื้นที่ที่มักไม่ค่อยเห็นจาก มุมมองของกล้อง เช่น ใต้รถหรือด้านหลังตู้เสื้อผ้า หากไม่เห็น ส่วนใดส่วนหน��่ง��องออบเจ็กต์เล��� ใ��้��บส่วนนั้นของออบเจ็กต์

การลบบางส่วนของออบเจ็กต์ต้องดำเนินการอย่างระมัดระวังและอาจจำกัด การนำออบเจ็กต์กลับมาใช้ซ้ำ เช่น หากคุณลบส่วนล่างของ ตาข่ายโต๊ะ ผู้ใช้จะสังเกตเห็นส่วนที่ถูกลบหากวางโต๊ะ คว่ำ

อย่าสร้างรายละเอียดเล็กๆ ด้วยรูปสามเหลี่ยมที่มีความหนาแน่นสูง ใช้พื้นผิวและ แผนที่ปกติสำหรับรายละเอียดที่แม่นยำ ตัวอย่างต่อไปนี้แสดง Mesh เดียวกันที่มีและไม่มีแผนที่ปกติ

รูปที่ 8 การเปรียบเทียบโมเดลที่มีและไม่มีการใช้แผนที่ปกติ

นำสามเหลี่ยมขนาดเล็กออก

สามเหลี่ยมขนาดเล็กมากคือสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กมากซึ่งไม่ได้มีส่วนช่วยในภาพสุดท้ายของฉาก

ออบเจ็กต์ 3 มิติที่มีจำนวนรูปหลายเหลี��ยมสูงทั้งหมดจะมีปัญหาเกี่ยวกับสามเหลี่ยมขนาดเล็กเมื่อ ย้ายออกจากกล้อง ไม่มีคำจำกัดความมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับสามเหลี่ยมขนาดเล็ก แต่โดยทั่วไปแล้วสามเหลี่ยมขนาดเล็กจะหมายถึงสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กกว่า 1-10 พิกเซลในรูปภาพสุดท้าย สามเหลี่ยมขนาดเล็กไม่ดีเนื่องจาก GPU ต้อง ประมวลผลสามเหลี่ยมทั้งหมดนี้ แม้ว่าสามเหลี่ยมเหล่านั้นจะไม่ได้ มีส่วนทำให้เกิดภาพสุดท้ายก็ตาม

สามเหลี่ยมขนาดเล็กเกิดจาก 2 สิ่งต่อไปนี้

  • รายละเอียดเล็กเกินไปและประกอบด้วยสามเหลี่ยมจำนวนมาก
  • วัตถุที่อยู่ไกลจากกล้องที่มีสามเหลี่ยมจำนวนมาก

รูปที่ 9 ผลของระยะทางต่อสามเหลี่ยมขนาดเล็ก

ในรูปที่ 9 หุ่นยนต์ที่อยู่เบื้องหน้าไม่มีสามเหลี่ยมขนาดเล็ก หุ่นยนต์พื้นหลังทำได้เพราะสามเหลี่ยมแต่ละรูปมีขนาดเพียง 1-10 พิกเซล

รูปที่ 10 การเปรียบเทียบสามเหลี่ยมขนาดเล็กในโมเดลที่มีรา����ะเอียด������� ��ามเหลี่ยม������วนใหญ่ในพื้นที่ที่ไฮไลต์มีขนาดเล็กเกินกว่าจะมองเห็นได้บนหน้าจอโทรศัพท์

สำหรับออบเจ็กต์ที่อยู่ไกลจากกล้อง ให้ใช้ระดับรายละเอียด (LOD) ซึ่งจะ ลดความซับซ้อนของออบเจ็กต์และทำให้ง่ายขึ้น ผลลัพธ์คือ ออบเจ็กต์ที่มีสามเหลี่ยมน้อยลง

อย่าสร้างรายละเอียดโมเดลด้วยสามเหลี่ยมจำนวนมาก ใช้พื้นผิวและแผนที่ปกติสำหรับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ประเภทนี้ คุณสามารถผสานจุดยอดและรายละเอียดสามเหลี่ยมที่มีขนาดเล็กเกินไปและไม่ได้มีส่วนช่วยในรูปภาพสุดท้าย

คุณควรลดจำนวนสามเหลี่ยมขนาดเล็กเนื่องจากอาจส่งผลต่อแบนด์วิดท์ของหน่วยความจำ สามเหลี่ยมที่มากขึ้นจะส่งผลให้มีการส่งข้อมูลไปยัง GPU มากขึ้น ในอุปกรณ์เคลื่อนที่ การดำเนินการนี้อาจส่งผลต่ออายุการใช้งานแบตเตอรี่ การใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้นอาจทำให้เกิด การควบคุมอุณหภูมิ ซึ่งจำกัดประสิทธิภาพสูงสุดของ GPU

หลีกเลี่ยงสามเหลี่ยมที่ยาวและแคบ

ซึ่งเป็นสามเหลี่ยมที่เมื่อแสดงผลในรูปภาพสุดท้ายจะมีขนาดเล็กกว่า 10 พิกเซลในมิติเดียวและครอบคลุมทั่วทั้งหน้าจอ โดยทั่วไปแล้ว สามเหลี่ยมที่ยาวและแคบจะมีค่าใช้จ่ายในการประมวลผลสูงกว่าสามเหลี่ยมอื่นๆ

ในรูปภาพต่อไปนี้ การลบมุมบนเสามีลักษณะเป็นสามเหลี่ยมยาวและบางเมื่อ มองจากระยะไกล ขอบเหล่านี้จะไม่เป็นปัญหาหากมองในระยะใกล้

รูปที่ 11 ส่วนที่ลบมุมบนเสาเป็นรูปสามเหลี่ยมยาวบาง

เราขอแนะนำให้นำสามเหลี่ยมผืนผ้าออกจากออบเจ็กต์ทั��งหมดหากเป็นไปได้

สำหรับวัตถุที่เงา สามเหลี่ยมยาวและบางอาจทำให้เกิดแสงกะพริบเมื่อ กล้องเคลื่อนที่ LOD ช่วยนำสามเหลี่ยมยาวบางออกได้เมื่อ ออบเจ็กต์อยู่ห่างจากกล้อง

หากเป็นไปได้ ให้พยายามทำให้สามเหลี่ยมทั้งหมดอยู่ใกล้กับสามเหลี่ยมด้านเท่า ซึ่งจะทำให้สามเหลี่ยมมีพื้นที่มากขึ้นและมีขอบน้อยลง โดยทั่วไปแล้ว สามเหลี่ยมที่ยาวและแคบจะมีประสิทธิภาพต่ำกว่า สามเหลี่ยมที่ใหญ่กว่า ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพื้นที่สามเหลี่ยมได้ที่ การระบุตำแหน่งโดยใช้สัญญาณจากสถานีฐานหลายสถานี

ระดับรายละเอียด

ระดับรายละเอียด (LOD) หมายถึงเทคนิคที่ช่วยลดความซับซ้อนเมื่อ ออบเจ็กต์อยู่ไกลจากผู้ชมมากขึ้น รูปแบบ LOD ที่พบบ่อยที่สุด เกี่ยวข้องกับหลายเวอร์ชันของตาข่าย โดยมีจุดยอดลดลงเรื่อยๆ LOD ไม่เพียงลดจำนวนจุดยอดที่จะประมวลผล แต่ยังหลีกเลี่ยงปัญหาสามเหลี่ยมขนาดเล็กด้วย นอกจากนี้ยังดูดีกว่าสำหรับวัตถุที่วางไว้ไกลออกไปในฉากด้วย

เราขอแนะนำให้คุณใช้ LOD ทุกครั้งที่เป็นไปได้ โฟกัสที่เงาของ วัตถุ คุณควรเน้นที่พื้นที่ราบเพื่อกำหนดเป้าหมายสำหรับการลดจำนวนจุดยอด รูปภาพต่อไปนี้แสดงการใช้ LOD กับโมเดลหุ่นยนต์

ทางด้านซ้ายมีหุ่นยนต์ที่มีรายละเอียดมากที่สุดและมีจำนวนสามเหลี่ยมมากที่สุด ทางด้านขวา หุ่นยนต์อยู่ไกลออกไป มีรายละเอียดน้อยลง และใช้สามเหลี่ยมน้อยลง

รูปที่ 12 การเปรียบเทียบจำนวนจุดยอดที่ใช้เมื่อ LOD เปลี่ยนแปลง

ในรูปที่ 12 คุณจะเห็นความแตกต่างระหว่างออบเจ็กต์เดียวกันซึ่งประกอบด้วยสามเหลี่ยม 200 รูปหรือ 2,000 รูปได้ยากเมื่ออยู่ไกล ออบเจ็กต์ที่มีสามเหลี่ยมจำนวนมากจะเพิ่มต้นทุนทรัพยากรสูง แต่ไม่ได้ปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏเมื่อดูจากระยะไกล

รูปที่ 13 การเปรียบเทียบโมเดลที่อยู่ไกลกันซึ่งมีจำนวนสามเหลี่ยมแตกต่างกัน

LOD ในฐานะแนวคิดยังใช้กับความซับซ้อนของ Shader และความละเอียดของพื้นผิวได้ด้วย ที่ LOD ต่ำกว่า อาจมีการใช้วัสดุที่แตกต่างกันกับเชเดอร์ที่เรียบง่ายกว่าและมีพื้นผิว น้อยกว่า นอกจากนี้ คุณควรตรวจสอบว่าพื้นผิวมี MIPMAP เพื่อให้ใช้ระดับพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่ากับออบเจ็กต์ที่อยู่ไกล มาตรการเหล่านี้จะช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพ แต่ก็ต้องแลกมาด้วยการเพิ่มขนาดของข้อมูล

เราไม่แนะนำให้ใช้ LOD กับเกมที่กล้องและออบเจ็กต์อยู่กับที่ ประโยชน์สูงสุดของ LOD คือสำหรับออบเจ็กต์ที่เคลื่อนที่เข้าและออกจาก กล้อง ออบเจ็กต์แบบคงที่จะไม่เคลื่อนที่ ดังนั้นจึงไม่มีประโยชน์สำหรับ LOD

รูปที่ 14 ฉากกล้องคงที่จากเทคโนโลยีเดโมของ Armies ที่ไม่ได้ใช้ LOD

อัตราส่วน LOD

ใช้อัตราส่วนที่สอดคล้องกันเมื่อลดจำนวนสามเหลี่ยมสำหรับ LOD เรา ขอแนะนำให้คุณลดจำนวนสามเหลี่ยมลง 50% สำหรับแต่ละระดับ

อย่าใช้ LOD กับออบเจ็กต์ที่เรียบง่าย ออบเจ็กต์ที่มีจำนวนสามเหลี่ยมต่ำอยู่แล้ว จะไม่ได้รับประโยชน์จาก LOD ตัวอย่างต่อไปนี้จากเทคเดโมของ The Armies แสดงให้เห็น ลักษณะของเกมที่มีภาพนิ่งและออบเจ็กต์สามเหลี่ยมต่ำ

รูปที่ 15 การเปรียบเทียบระหว่างโมเดลเมื่อ LOD ลดลง

มองไม่เห็นในระยะไกล

ตรวจสอบว่าระดับ LOD เปลี่ยนแปลงที่ระยะห่างที่เหมาะสมจากกล้อง วิเคราะห์โดยพิจารณาจากวิธีที่ใช้ในเกม

รูปที่ 16 เปรียบเทียบลักษณะของโมเดล LOD 3 เมื่อมองใกล้ๆ และที่ ระยะทางที่ต้องการ

ไม่มีตัวเลขที่แน่นอนว่า LOD เท่าใดจึงจะเ���มาะสมสำหรับออบเจ็กต์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขนาดและความสำคัญของออบเจ็กต์ ตัวอย่างเช่น ตัวละครในเกมแอ็กชันหรือรถในเกมแข่งรถอาจมีระดับ LOD มากกว่าออบเจ็กต์พื้นหลังขนาดเล็ก เช่น ต้นไม้

โปรดทราบว่า LOD มากเกินไปจะทำให้ใช้ทรัพยากร CPU CPU ต้องมีกำลังประมวลผลมากขึ้น เพื่อตัดสินใจว่าจะแสดง LOD ใด LOD ยังใช้หน่วยความจำด้วย ซึ่งจะเพิ่มขนาดไฟล์และการใช้งาน VRAM นอกจากนี้ยังต้องใช้เวลาเพิ่มเติมในการ สร้างและยืนยันโมเดล LOD

การสร้างตาข่าย LOD ทำได้ 2 วิธี ได้แก่ ด้วยตนเองและโดยอัตโนมัติ

  • คุณสร้างตาข่าย LOD ด้วยตนเองได้โดยใช้ซอฟต์แวร์ 3 มิติ
    • โดยการนำลูปขอบออกหรือลดจำนวนจุดยอดในออบเจ็กต์ 3 มิติ
    • วิธีนี้ช่วยให้ศิลปินควบคุมผลงานขั้นสุดท้ายได้มากที่สุด แต่อาจใช้เวลานานกว่า
  • สร้างตาข่าย LOD ได้โดยอัตโนมัติ
    • คุณสามารถใช้ตัวแก้ไขภายในแพ็กเกจ 3 มิติ เช่น ProOptimizer ภายใน 3ds Max หรือ Generate LOD Meshes ภายใน Maya
    • คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์สร้าง LOD เช่น Simplygon หรือ InstaLOD
    • เอนจินเกมบางตัวมีฟีเจอร์การสร้าง LOD อัตโนมัติที่ช่วยให้คุณ สร้างและใช้ตาข่าย LOD ได้

แนวทางปฏิบัติแนะนำ

นอกจากนี้ ยังมีเทคนิคอื่นๆ ที่ช่วยลดทรัพยากรที่เกมต้องใช้ พร้อมทั้งรักษาความเที่ยงตรงของกราฟิกไว้ด้วย

กลุ่มการสมูทหรือเวิร์ทเท็กซ์นอร์มัลที่กำหนดเอง

ใช้กลุ่มการสมูทหรือเวิร์ทเท็กซ์นอร์มัลที่กำหนดเองเพื่อกำหนดความแข็งของขอบ แ������������่ย����ูปลักษณ์ของโมเดล กลุ่มการสมูทช่วยสร้างการแรเงาที่ดีขึ้นใน การกำกับศิลป์แบบ Low Poly นอกจากนี้ กลุ่มการปรับให้เรียบยังส่งผลต่อการแยกเกาะ UV และคุณภาพของแผนที่ปกติเมื่อคุณทำการเบก

ตัวอย่างกลุ่มการปรับให้เรียบ ทางด้านซ้าย หุ่นยนต์มีการใช้กลุ่มการสมูท

รูปที่ 17 การเปรียบเทียบโมเดลที่มีและไม่มีกลุ่มการปรับให้เรียบ

หากใช้กลุ่มการปรับให้เรียบบนโมเดล 3 มิติ คุณต้องส่งออกจากซอฟต์แวร์ 3 มิติและนำเข้าไปยังเอนจิน

โทโพโลยี Mesh

เมื่อสร้างชิ้นงาน 3 มิติใหม่ ให้ตรวจสอบว่าชิ้นงานมีโทโพโลยีที่เรียบร้อย Topology ที่สะอาด มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับตัวละครและออบเจ็กต์อื่นๆ ที่เคลื่อนไหวและเปลี่ยนแปลง โทโพโลยีไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบ โปรดทราบว่าผู้ใช้ปลายทางจะไม่เห็น ไวร์เฟรม และพื้นผิวและวัสดุจะมีผลต่อรูปลักษณ์ ของโมเดลมากกว่า

รูปที่ 18 โทโพโลยี ไวร์เฟรม และเวอร์ชันสุดท้ายของหินจาก การสาธิตเทคโนโลยีของ Armies

การขยายรูปร่าง

คุณสามารถขยายรูปร่างบางส่วนเพื่อให้โมเดลตีความได้ง่ายขึ้น ซึ่ง ขึ้นอยู่กับประเภทและสไตล์ของเกมเป็นอย่างมาก เนื่องจากหน้าจออุปกรณ์เคลื่อนที่มีขนาดเล็ก จึงอาจจับภาพรูปร่างบางอย่างที่มีขนาดเล็กมากได้ยาก การขยายรูปร่างเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ใช้เห็นรูปร่างได้แม้จะอยู่ไกล

เช่น คุณสามารถสร้างตัวละครที่มีมือใหญ่ขึ้นเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น

รูปที่ 19 ตัว��ย่างโมเดลที่แสดงสัดส่วนที่เกินจริงเพื่อให้มองเห็นได้ชัดเจนขึ้น