GameTextInput Parte di Android Game Development Kit.
L'utilizzo della libreria GameTextInput
è un'alternativa più semplice alla scrittura di un'app Android a schermo intero che utilizza la tastiera virtuale per l'input di testo.
GameTextInput
fornisce un'API semplice per mostrare o nascondere la tastiera
virtuale, impostare o ottenere il testo attualmente modificato e ricevere notifiche quando
il testo viene modificato. Non è pensato per app di editor di testo complete, ma
fornisce comunque il supporto per la selezione e la composizione di regioni per i casi d'uso tipici nei
giochi. Inoltre, questa libreria supporta funzionalità avanzate dell'editor del metodo di input (IME), come il controllo ortografico, i completamenti e i caratteri multikey.
Internamente, GameTextInput
accumula il testo di input (insieme agli stati pertinenti) nel buffer interno GameTextInput::currentState_
e notifica all'app eventuali modifiche. L'app esegue quindi l'elaborazione del testo nella
funzione di callback registrata.
Disponibilità
GameTextInput
può essere utilizzato nei seguenti modi:
Insieme a GameActivity: GameActivity integra GameTextInput. Le applicazioni che utilizzano GameActivity possono utilizzare solo GameTextInput integrato. Le istruzioni per l'utilizzo sono documentate in modo completo nella pagina GameActivity . Per un esempio di integrazione di GameActivity e GameTextInput, consulta il repository games-samples. Questo modello di utilizzo non rientra nell'ambito di questa guida.
Come libreria autonoma: il resto della guida descrive i passaggi di utilizzo.
Tieni presente che i due metodi sopra indicati si escludono a vicenda.
Le release formali di GameTextInput
sono disponibili nella release della libreria Jetpack Games
in [Google Maven][google-maven]{:.external}.
Configurare la build
GameTextInput
viene distribuito come archivio Android (AAR). Questo AAR contiene le classi Java e
il codice sorgente C, che implementa le funzionalità native di GameTextInput
. Devi
includere questi file sorgente nel processo di build tramite
Prefab
,
che espone le librerie native e il codice sorgente al tuo progetto CMake o alla tua build NDK.
Segui le istruzioni riportate nella pagina Jetpack Android Games per aggiungere la dipendenza della libreria
GameTextInput
al filebuild.gradle
del tuo gioco. Tieni presente che se le tue applicazioni utilizzano GameActivity, non possono utilizzare la libreriaGameTextInput
autonoma.Assicurati che
gradle.properties
contenga le seguenti righe:# Tell Android Studio we are using AndroidX. android.useAndroidX=true # Use Prefab 1.1.2 or higher, which contains a fix for "header only" libs. android.prefabVersion=1.1.2 # Required only if you're using Android Studio 4.0 (4.1 is recommended). # android.enablePrefab=true
Importa il pacchetto
game-text-input
e aggiungilo al target nel fileCMakeLists.txt
del progetto:find_package(game-text-input REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... game-text-input::game-text-input)
In uno dei file
.cpp
del gioco, aggiungi la seguente riga per includere l'implementazione diGameTextInput
:#include <game-text-input/gametextinput.cpp>
Nei file di origine che utilizzano l'API C
GameTextInput
, includi il file di intestazione:#include <game-text-input/gametextinput.h>
Compila ed esegui l'app. Se si verificano errori di CMake, verifica che l'AAR e i file
build.gradle
siano configurati correttamente. Se il file#include
non viene trovato, verifica il file di configurazioneCMakeLists.txt
.
Integra la build
Dal thread C già collegato alla JVM o al thread principale dell'app, chiama
GameTextInput_init
con un puntatoreJNIEnv
.static GameTextInput* gameTextInput = nullptr; extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_onCreated(JNIEnv* env, jobject this) { { if(!gameTextInput) gameTextInput = GameTextInput_init(env); ... }
Crea una classe Java
InputEnabledTextView
con accesso aInputConnection
.public class InputEnabledTextView extends View implements Listener { public InputConnection mInputConnection; public InputEnabledTextView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public InputEnabledTextView(Context context) { super(context); } public void createInputConnection(int inputType) { EditorInfo editorInfo = new EditorInfo(); editorInfo.inputType = inputType; editorInfo.actionId = IME_ACTION_NONE; editorInfo.imeOptions = IME_FLAG_NO_FULLSCREEN; mInputConnection = new InputConnection(this.getContext(), this, new Settings(editorInfo, true) ).setListener(this); } @Override public InputConnection onCreateInputConnection(EditorInfo outAttrs) { if (outAttrs != null) { GameTextInput.copyEditorInfo(mInputConnection.getEditorInfo(), outAttrs); } return mInputConnection; } // Called when the IME input changes. @Override public void stateChanged(State newState, boolean dismissed) { onTextInputEventNative(newState); } @Override public void onImeInsetsChanged(Insets insets) { // handle Inset changes here } private native void onTextInputEventNative(State softKeyboardEvent); }
Aggiungi il
InputEnabledTextView
creato al layout dell'interfaccia utente. Ad esempio, il seguente codice inactivity_main.xml
può posizionarlo nella parte inferiore dello schermo:<com.android.example.gametextinputjava.InputEnabledTextView android:id="@+id/input_enabled_text_view" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" />
Recupera questa nuova classe
InputEnabledTextView
nella tua attività Java. È relativamente semplice quando usi View Binding:public class MainActivity extends AppCompatActivity { ... private ActivityMainBinding binding; private InputEnabledTextView inputEnabledTextView; private native void setInputConnectionNative(InputConnection c); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ... binding = ActivityMainBinding.inflate(getLayoutInflater()); inputEnabledTextView = binding.inputEnabledTextView; inputEnabledTextView.createInputConnection(InputType.TYPE_CLASS_TEXT); setInputConnectionNative(inputEnabledTextView.mInputConnection); }
Nella tua libreria C, passa
inputConnection
aGameTextInput_setInputConnection
. Passa un callback inGameTextInput_setEventCallback
per ricevere una notifica degli eventi come struct di stato CGameTextInputState
.extern "C"JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_setInputConnectionNative( JNIEnv *env, jobject this, jobject inputConnection) { GameTextInput_setInputConnection(gameTextInput, inputConnection); GameTextInput_setEventCallback(gameTextInput,[](void *ctx, const GameTexgtInputState *state) { if (!env || !state) return; // process the newly arrived text input from user. __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "TheGreateGameTextInput", state->text_UTF8); }, env); }
Nella libreria C, chiama
GameTextInput_processEvent
, che chiama internamente il callback registrato nel passaggio precedente, affinché la tua app gestisca gli eventi quando lo stato cambia.extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_InputEnabledTextView_onTextInputEventNative( JNIEnv* env, jobject this, jobject soft_keyboard_event) { GameTextInput_processEvent(gameTextInput, soft_keyboard_event); }
Funzioni di utilità
La libreria GameTextInput
include funzioni di utilità che consentono di eseguire la conversione tra oggetti di stato Java e struct di stato C. Accedi alla funzionalità per mostrare
e nascondere l'IME tramite le funzioni GameTextInput_showIme
e GameTextInput_hideIme
.
Riferimenti
Gli sviluppatori potrebbero trovare utili le seguenti informazioni quando creano app con
GameTextInput
:
- App di test GameTextInput
- Utilizzare GameTextInput con GameActivity
- Documento di riferimento GameTextInput
- Codice sorgente di GameTextInput
Feedback
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